Utover de forskjellige studiene er faktorene som kan påvirke eller undertrykke forholdet mellom bruk av voldelige videospill og aggresjon, ukjente; variablene samhandler med hverandre på måter vi ennå ikke forstår, noe som gjør det vanskelig å generalisere mange av de oppnådde resultatene.

kvinnelig seksualitet punkt g

Annonse Bekymring for de potensielle negative konsekvensene av samhandling med media er ikke et nytt fenomen: det er vanlig praksis at teknologisk utvikling kommer ledsaget av lyst og alarmisme om potensielle negative konsekvenser for brukerne. DE videospill På grunn av sin interaktive natur har de vært spesielt i sentrum for denne typen kontroverser, også på grunn av det voldelige innholdet som finnes i mange titler. Eksempelvis er ekstremt populære spill som Call of Duty eller Grand Theft Auto (GTA), som har klart å vinne over allmennheten ved å nå rekordsalg (Macy, 2017), preget av tilstedeværelsen av voldelige scener (Saar, 2014). Nettopp tilstedeværelsen av slikt innhold vekket tvilene til det vitenskapelige samfunnet, som ønsket å undersøke dets potensielle innflytelse på spillere, spesielt på de yngre. For å bedre forstå effekten av eksponering for et voldelig medium, det være seg et videospill eller en film, har vitenskapelig forskning fokusert på skillet mellom begrepet aggresjon og begrepet vold , begreper som feilaktig betraktes som synonymer. Aggresjon er definert som et bredt utvalg av fiendtlig atferd (Allen & Anderson, 2017), utløst av spesielle miljømessige eller sosiale stimuli som refererer til territoriale tilnærminger og utforskningsatferd. Det kan derfor uttrykke seg med godartede eller fiendtlige handlinger, direkte eller indirekte (Kirsh, 2012). Vold (fra Vis, som betyr styrke på indoeuropeiske språk) representerer derimot en av de mulige dimensjonene som aggresjon kan anta (Baron & Richardson, 1994), med større former for intensitet og destruktivitet, utført med den hensikt å forårsake skade (Anderson & Bushman, 2001). Vold kan tilskrives en antisosial, forsettlig, organisert holdning rettet mot å oppnå et bestemt formål (Ferguson, 2018). Vold kan derfor være aggressiv, men aggresjon er ikke vold (Ferguson, 2018). Dette skillet er nødvendig for å forstå effekten av et voldelig videospill (VVG - Violent VideoGames), siden selv i litteraturen er det forvirring om de påvisbare konsekvensene etter spillet (Anderson & Bushman, 2002).





Det er sannsynlige teoretiske grunner til å forvente at å spille VVG kan øke aggresjonen, men det er like mange grunner til å tro at forholdet sannsynligvis er mer komplekst. Bandura (2001) antyder at observasjonslæring, et begrep som ofte brukes for å bekrefte det positive forholdet mellom voldelig innhold og voldelig atferd, ikke er synonymt med etterligning, men inkluderer også læringsregler om hensiktsmessigheten av spesiell atferd under gitte omstendigheter. . Samtidig kan VVG-er brukes til å indusere en følelse av avslapning eller for å hjelpe humørstyring, noe som antyder at lek kan være assosiert med redusert fiendtlighet og økt positivt humør (Ferguson & Olson, 2013; Ferguson & Rueda, 2010).

Likevel ble noen høyere nivåer av aggresjon oppdaget bare etter eksponering for det aktuelle mediet, men på en begrenset og begrenset måte over tid. Imidlertid bør det bemerkes at dette fenomenet er definert som pseudo-aggresjon, eller tilsynelatende aggresjon, som manifesteres for bekreftelse og beskyttelse av ens identitet (Ferguson, 2018), med funksjonell verdi for seieren til lekende aktivitet. Videre er det godt å ikke glemme den konkurransedyktige komponenten som kan følge spilleren. Et lignende fenomen kunne for eksempel observeres hos en fotballspiller med høyere aggresjonsnivå umiddelbart etter å ha savnet et viktig mål, men han ville ikke være i stand til å begå voldelige handlinger på lang sikt.



Utover de ulike studiene er faktorene som kan påvirke eller undertrykke forholdet mellom bruk av voldelig lek og aggresjon fremdeles ukjente; variablene samhandler med hverandre på måter vi ennå ikke forstår, noe som gjør det vanskelig å generalisere mange av de oppnådde resultatene.

Mer nylig har forskning fokusert på videospill som en potensiell kilde til patologisk avhengighet og om muligheten for å betrakte denne avhengigheten som en reell psykisk lidelse (Griffiths et al., 2016). I denne forbindelse har forskere systematisk hevdet at alle avhengigheter har like vanlige egenskaper og egenskaper. I denne sammenheng har det blitt observert at avhengighet kan forekomme uavhengig av midler (f.eks. Stoffinntak eller overdreven oppførsel) når et individ opplever de seks grunnleggende komponentene i avhengighet (f.eks. Fremtredende, toleranse, abstinenssymptomer, modifisering av humør, konflikt og tilbakefall) (Griffiths, 2005). Flere empiriske studier ser ut til å støtte denne forestillingen, ettersom hovedkomponentene i avhengighet er testet empirisk og har vist seg å gjelde et bredt spekter av vanedannende atferd, for eksempel spillavhengighet på nettet (Pontes, Király, Demetrovics & Griffiths, 2014), generalisert internettavhengighet (Kuss, Shorter, Van Rooij, Van de Mheen, & Griffiths, 2014), arbeidsavhengighet (Andreassen, Griffiths, Hetland & Pallesen, 2012), shoppingavhengighet (Andreassen et al., 2015) og til og med studieavhengighet (f.eks. forløper for avhengighet til arbeid o) (Atroszko, Andreassen, Griffiths og Pallesen, 2015). Noen av disse spesifikke formene for (atferds) avhengighet har blitt kalt 'teknologisk avhengighet' (Griffiths, 1995) i over to tiår. Teknologisk avhengighet er operasjonelt definert som ikke-kjemisk atferdsavhengighet som involverer overdreven menneske-maskin-interaksjon (Griffiths, 1995). Videre kan teknologisk avhengighet være passiv (for eksempel å se på TV) eller aktiv (f.eks. Å spille videospill) og inneholder vanligvis elementer som induserer eller kan bidra til å fremme vanedannende tendenser (Griffiths, 1995). Basert på dette, kan teknologisk avhengighet sees på som en delmengde av atferdsavhengighet (Marks, 1990), med alle de seks hovedkomponentene i avhengighet (dvs. salience, toleranse, abstinenssymptomer, humørsvingninger, konflikt og tilbakefall). ) først beskrevet av Brown (1993) og deretter modifisert av Griffiths (1996, 2005) ”.

Fra 1. januar 2022 vil Gaming Disorder bli anerkjent som en fullverdig patologi av WHO, Verdens helseorganisasjon, etter å ha bestemt seg for å inkludere videospillavhengighet i neste utgave av ICD-11 (International Classification of Desease). WHO definerer selv denne lidelsen som preget av svekket / svekket kontroll over pengespill, som blir den viktigste sysselsettingen i ens liv til skade for andre, med en varighet på minst 12 måneder.



Den patologiske merkingen av spillforstyrrelse stemmer ikke overens med hele det vitenskapelige samfunnet, faktisk har American Psychiatric Association ansett det som hensiktsmessig å inkludere internett-spillforstyrrelse (eller avhengighet av online videospill) i avsnitt III i den diagnostiske og statistiske håndboken for lidelser. psykiske lidelser, som en tilstand som trenger ytterligere klinisk forskning før den formelt sett betraktes som en lidelse (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013).

kognitiv atferdsterapi milan

Ved denne anledningen har den internettspillforstyrrelse er definert som en vanedannende lidelse som gjenspeiler et vedvarende og tilbakevendende engasjement med videospill, ofte med andre spillere, noe som resulterer i klinisk signifikant nød som indikert av fem (eller flere) av de følgende ni kjernekriteriene over en 12 måneders periode:

  1. bevissthet om at slik atferd forårsaker psykososiale problemer;
  2. lyve om hvor mye tid du har brukt på å spille eller skjule bruken av videospill;
  3. bruk av videospill for å unnslippe eller lindre tilstander med overdreven bekymring for gambling;
  4. abstinenssymptomer når du ikke spiller eller spiller forhindres;
  5. toleranse, noe som resulterer i behovet for å bruke økende mengder tid til videospill;
  6. mislykkede forsøk på å kontrollere leken aktivitet;
  7. oppgivelse av andre aktiviteter for å vie seg utelukkende til spill;
  8. kontinuerlig bruk av videospill til tross for negativ stemning;
  9. truer eller mister et betydelig forhold, jobb eller utdanning eller karrieremulighet på grunn av overdreven bruk av videospill.

Imidlertid har Internet Gaming Disorder-forslaget brakt tvil om diagnostisk enhet. Mer presist har inkluderingen av begrepet 'Internett' blitt utfordret til fordel for bruken av begrepet 'Videospillforstyrrelse' (eller mer enkelt og greit spillforstyrrelse), noe som tyder på at overdreven bruk av videospill ikke bare kan begrenses til en kontekst. online (Griffiths & Pontes, 2014). Begrepet Internett avhengig , har også blitt kritisert av det vitenskapelige samfunnet for manglende spesifisitet, gitt heterogeniteten til potensielt problematisk atferd som kan forekomme online og de forskjellige underliggende etiologiske mekanismene (Starcevic og Aboujaoude, 2016).

Annonse Videospill har blitt vurdert av det vitenskapelige samfunnet ikke bare for eventuelle tilknyttede negative effekter, men også for deres potensial for å forbedre kognitive, perseptuelle og motoriske funksjoner (se Granic, Lobel, & Engels, 2013). Å spille videospill er faktisk assosiert med større okulær motorisk koordinering (Griffith, Voloschin, Gibb og Bailey, 1983), med en økning i forsiktighet (Howard, Wilding and Guest, 2016), til større kapasitet for mental rotasjon (Spence & Feng, 2010), og til en forbedring av Arbeidsminne (Colzato, van den Wildenberg, Zmigrod, & Hommel, 2010). Av denne grunn kan videospill redusere kognitiv tilbakegang assosiert med alder, hukommelsestap og brukes som rehabiliteringsverktøy ved hjerneslag eller for en nevrodegenerativ sykdom, som f.eks. sykelig Alzheimers (Ballesteros & Reales, 2004).

Målet med denne studien vil være å analysere den første av de vitenskapelige diatribene om bruken av videospill som vi kort har introdusert her: forholdet som eksisterer mellom voldelige videospill og aggresjon. Spesielt vil en beskrivende statistikk av prøven bli analysert og samlet for å bidra til forståelsen av forholdet mellom voldelige videospill og enhver oppførsel av aggresjon og sinne . Starthypotesen for denne studien er at det er et betydelig høyt eksisterende forhold mellom bruken av videospill og avvikende atferd på et sosio-emosjonelt nivå (som for eksempel vold eller mangel på impulskontroll).

For å se den fullstendige undersøkelsen, klikk her

Diskusjoner

Starthypotesen for denne studien antok eksistensen av et (betydelig høyt) eksisterende forhold mellom bruk av videospill og avvikende atferd på et sosio-emosjonelt nivå (som for eksempel vold eller mangel på impulskontroll) . I forhold til resultatene som fremkom fra vårt innledende forskningsspørsmål, foreslår testene som er inkludert i undersøkelsen bevis som må støttes ytterligere av fremtidige undersøkelser.

Som resultatene viser, er de første dataene som kommer fram, fravær av høy statistisk signifikans mellom timene med lekende aktivitet på videospill og oppfatningen av spenningstilstander knyttet til kontroll av sinne eller aggresjon, som fremhevet i noen av elementene som inngår i hoc for strukturering av emosjonelle forhold (som QAG og IGDT9SF). Videre er det ingen (signifikant høy) sammenheng mellom bruken av videospill de siste tolv månedene med voldelig PEGI 18+ innhold og dynamikken i voldelig eller aggressiv oppførsel. Det er interessant hvordan misnøyen knyttet til mislykket i et oppdrag eller et virtuelt mål ikke gir noen tydelige konsekvenser i den daglige 'offline' oppførselen (som det fremgår av tabell 4 og 5), til tross for forskjellig tid brukt med spilleapparater. online enn ikke. Fra disse dataene kan det fastslås at VVG ikke ser ut til å utøve noen betydelig høy negativ innflytelse (f.eks. Ferguson, 2015). Faktisk, som Bandura (2001) sier, er læring ved observasjon ikke synonymt med etterligning, men inkluderer læring av regler om tilstrekkelig oppførsel for spesielle omstendigheter.

Videre er det ingen høy statistisk signifikans mellom endring av stemning og det jevnlige søket etter nye ferdigheter og / eller forbedringer og / eller estetiske tilbehør som er nyttige for konstruksjon av ens avatar. Så det kan antas at kjøp av oppgraderingspakker ikke oppleves som grunnleggende eller de eneste alternativene for vellykket gjennomføring av spillopplevelsen. Faktisk har nyere forskning (Rieger et al., 2015) antydet hvordan bruken av en VVG ikke bare kan være assosiert med redusert fiendtlighet, men med en økning i positivt humør.

forholdsangst

Et annet element av interesse som kan utforskes videre er viktigheten av relasjonene som er etablert online, mellom spillere og / eller brukere av digitale plattformer. Som også rapportert i resultatene, er det ingen relevans for totaliteten av virtuelle forhold i forhold til de som er etablert i hverdagen. Faktisk er obligasjonen etablert på nettet rettet mot et felles mål eller å etablere en kort eller langsiktig allianse, som ikke påvirker nære relasjoner på et reelt nivå. Innen etterforskningen var det ingen sammenhenger med bruken av videospill og oppførsel som kunne straffeforfølges juridisk sett (det eneste relevante notatet er besittelse av Hashish, som kan være assosiert med dynamikk som ikke er statistisk signifikant for vår etterforskning av den emosjonelle tilstanden og bruk av videospill).

Utvalget er klar over avvikene mellom den virtuelle og virkelige planen, også knyttet til en rekke gjennomsnittlige kulturelle og sosiale nivåer; bevis kan produseres på en mulig forskjell mellom de kulturelle og sosiale komponentene og bruken av videospill, som har en tendens til å være knyttet til den sosiopedagogiske opprinnelsesdynamikken.

Hensikten med denne undersøkelsen er å bryte ned og komponere på nytt slutningene og fellestedene om den lekne oppførselen, den følelsesmessige tilstanden og oppførselen til brukerpopulasjonen, for å utdype bevis og nye spørsmål.

Tiden og typen videospillgenre er derfor ikke korrelert med avvikende atferd på et emosjonelt og sosialt nivå eller til spillavhengighet på internett. Fremtidige studier må undersøke de enkelte variablene som kan utløse atferden som er undersøkt her. Videre ser utdanningsnivået og voldelig atferd også ut til å være betydelig ukorrelert med hverandre. Selv om denne pilotundersøkelsen har gitt noen interessante resultater, er det ikke uten begrensninger. Faktisk er prøven som rekrutteres ikke-sannsynlig og er derfor ikke nødvendigvis representativ for den generelle befolkningen av italienske spillere. Videre var det ikke mulig å kontrollere sannheten til dataene, siden det var et spørreskjema som ble sendt inn online, kan ikke forfatterne av studien vite om et emne oppriktig svarte på de innsendte spørsmålene. Videre er dette en kvantitativ undersøkelse for informasjonsmessige og ikke-vitenskapelige formål og kan ikke på noen måte sees på som sådan. Deltakerne ga sitt frivillige samtykke til å delta i selve forskningen og måtte være myndige for å delta. Videre ble det ikke gitt tilbakemelding på slutten av spørreskjemaet, og dataene ble lagret anonymt.

Denne forskningen refererer ikke til noe universitet eller andre institusjoner. Formålet er fortsatt av populær og informativ karakter. Etisk godkjenning for datainnsamling ble gitt av AIPCCG.